Przepraszam za opóźnienie.
MAPA PLANSZOWA
Mapa składa się z „plastrów miodu” – tworzą ją sześciokąty o powierzchni ok. 400 km kwadratowych, tj. przekątne mają mniej więcej w uproszczeniu po 20 km czyli odpowiadają jednodobowemu punktowi ruchu najwolniejszych jednostek czyli piechocie i artylerii. Nanoszeniem zdarzeń na mapę zajmować się będzie arbiter, który będzie odpowiadał za pokazanie wszystkich jednostek wojskowych (ich oznaczenia będą wpisane w pola) oraz terenów zajętych przez strony gry (w formie barwienia pól). Każde pole będzie mieć swoją współrzędną służącą do dokonywania przemieszczeń, np. ES3 (eskadra Skarlandu trzecia) z pola CA6 na pole CG7. Układ linii brzegowej sprawia, że nie można dopasować sześcianów idealnie, by miały charakter lądowy albo morski – w wielu przypadkach mają więc też cechę pół na pół. Należy więc wskazać sposób poruszania się jednostek w takich polach.
Punkty ruchu (liczba pól na jedną turę):
(1) piechota i artyleria – 1
(2) kawaleria – 2
(3) liniowiec – 8
(4) fregata – 7
(5) transportowiec – 6
Zasady ruchu:
(1) w każdym kierunku z podaniem pól po których przemieszcza się jednostka
(2) w każdym kierunku z podaniem celu (podanie pola albo jednostki swojej lub wroga, przez co przemieszczenie ma charakter wsparcia albo pościgu do momentu spotkania jednostek na jednym polu albo odwołania celu)
(3) bitwa ma miejsce, gdy na jednym polu spotykają się jednostki wrogich stron albo przetną się trasy przemieszczeń jednostek z wyjątkiem sytuacji, gdy przecinają się trasy transportowców
(4) jeżeli na sąsiednich polach znajdują się wrogie jednostki to do bitwy
dochodzi, gdy:
- obie jednostki przemieszczą się na to samo pole
- jedna z jednostek przemieści się na pole zajmowane przez drugą jednostkę
(5) jeżeli na sąsiednich polach znajdują się wrogie jednostki to do bitwy
nie dochodzi, gdy obie jednostki przemieszczają się na różne pola, choćby i wtedy, gdyby jedna z nich przemieszczała się na pole zajęte w poprzedniej turze przez drugą jednostkę,
(6) po bitwie, która ma miejsce automatycznie (niejako natychmiast) jednostka przegrana, o ile nie zostaje zniszczona wycofuje się z prędkością szybszą niż jej normalna prędkość (by stworzyć dystans co najmniej jednego pola między wrogimi jednostkami)
Inny ważny aspekt to tzw. miejsca startowe dla graczy. Dreamland leży blisko i w zasadzie z terytorium Furlandii powinna startować każda ze stron gry. Problem jest jednak taki, że aby lądować w różnych punktach archipelagu Aztec trzeba stracić kilka tur, aby tam dotrzeć, podczas gdy inni będą już na wybrzeżu. Trzeba zastanowić się nad sposobem rozwiązania tego problemu.
Komunikacja z arbitrem
Proponuję tutaj jeden z dwóch wariantów. W pierwszym dysponujemy jednym formowym wątkiem, w którym przesyłamy codziennie wszystkie wiadomości dotyczące gry. Niestety takie rozwiązanie ma jeden poważny mankament, a mianowicie fakt, że każda strona będzie mogła poznać ruchy przeciwnika, który wcześniej je prześle na forum – tzn., że w efekcie wszystkie strony będą mogły zwlekać z przesyłaniem swoich rozkazów, co utrudni pracę arbitrowi. W drugim wariancie dla celów gry jest wątek główny w którym omawia się ruchy i efekty gry ukazane przez arbitra, natomiast rozkazy przesyłane są kanałem prywatnym arbitrowi lub za pośrednictwem osobnych i niejawnych subforów dla każdej strony gry – ma to na celu zachowanie tajemnicy rozkazów poszczególnych stron z jednoczesnym ich ewidencjonowaniem i komfortem wydania w dowolnym czasie regulaminowym. Można też oczywiście skorzystać z rozwiązania, w którym każda strona w określonej kolejności (tury) musiałaby podać swoje rozkazy w danym czasie, np. do godziny 12 w południe Skarland, do 15 Dreamland, do 18 La Palma i do 21 Niderlandy. Nieprzesłanie rozkazów oznaczałoby pasowanie danej tury i niewykonywanie żadnych akcji.
Osobiście jestem za tym drugim rozwiązaniem, ewentualnie za ostatnim, które wymaga jednak ścisłej dyscypliny i dyspozycyjności w wybranych przedziałach czasowych.
Algorytm bitewny przedstawię w weekend.
Potrzebny jest też arbiter. Niekoniecznie osoba wojskowa, równie dobrze może być to cywil, może być matematyk (w grze będzie trochę liczenia :) ).
Proszę też przedstawić wykaz jednostek i formacji biorących udział w grze, zgodnie z powyższymi propozycjami Palmowców. Stronie skarlandzkiej przypominam, że dysponuje 4 dodatkowymi tysiącami wojsk, przesuniętymi z limitu Królestwa Dreamlandu.
Ponadto zgadzam się z JKM Wilhelmem I co do konieczności spisania stosownego porozumienia pomiędzy naszymi Sztabami w kwestii zasad przebiegu gry.
(-) marsz. Daniel markiz von Witt